Tier List des coups KLASE
Pourquoi Block/Parry et Dash sont au-dessus des finishers, et comment les salles changent Slam et Stomp.
Cette page classe les sept actions officielles KLASE une par une. Les touches viennent de la description Roblox du jeu, pas d’une fiche dataminée : T Stomp, Q Dash, E Glory Finisher, G Slam, R Heavy Attack, F Block/Parry, et Ctrl Crouch. Il n’y a pas de nombres de dégâts inventés sur cette liste. Le placement concerne la valeur battlegrounds dans une école de 50 joueurs en septembre 2026.
Lisez d’abord le hub de la Tier List si vous ne voulez que l’instantané. Restez ici si vous voulez le pourquoi. Couplez chaque note au classement des styles pour ne pas traiter une touche comme une personnalité.
S-tier : F Block/Parry
F décide les combats. Dans un brawler de campus, la personne qui répond à un Heavy Attack vit, et celle qui mashe à travers un Block tenu ne vit pas. Parry est la raison pour laquelle les joueurs agressifs ont l’air scareux jusqu’à ce qu’ils rencontrent quelqu’un de patient. C’est aussi la raison pour laquelle Glory Finisher est A au lieu de S : un finisher qui n’atterrit jamais parce que vous vous êtes fait stuff n’est qu’une longue animation dans une porte.
Note salle : les pièces rétrécissent les routes de fuite, donc F est souvent mieux qu’espérer qu’un Dash trouve un vecteur ouvert. Note cour : vous avez encore besoin de F, mais vous pouvez vous permettre plus de whiffs parce que l’espace vous laisse reset. Drillez ceci sur la page comment parer avant d’argumenter le reste de la liste.
S-tier : Q Dash
Q est l’entrée et la fuite. KLASE n’est pas une arène lockée avec un seul angle caméra. Ce sont des bureaux, des portes, des escaliers, et des third parties. Dash vous laisse prendre un combat que vous voulez et dropper un combat que vous ne voulez pas. C’est plus précieux qu’un autre swing dans un serveur de 50 joueurs.
Note salle : un Dash court à travers une porte est comment vous quittez un tas de Slam. Note cour : Dash est comment vous closez sur quelqu’un qui swing déjà un autre cible. Les joueurs mix-up combinent Q avec Crouch ; les joueurs défensifs utilisent Q après un F réussi. Voir défensif pour l’habitude complète.
A-tier : E Glory Finisher
E est comment vous sécurisez un knockout une fois que l’autre personne est déjà en trouble. Ce n’est pas comment vous démarrez un échange fair au grand air. C’est pourquoi il est en A. Quand ça marche, le clip a l’air de tout le kit. Quand ça rate, vous êtes la cible gratuite dans le couloir.
Note salle : les finishers dans une pièce pleine attirent chaque spectateur qui a encore un Slam. Note cour : vous avez plus de temps pour aligner E, et aussi plus de temps pour que la victime Dashe dehors. Les chasseurs de finisher devraient lire idées de combos pour arrêter de presser E comme premier bouton.
A-tier : R Heavy Attack
R est la pression. C’est la touche qui fait que les gens vous respectent avant de respecter votre finisher. Les joueurs agressifs vivent ici. La raison pour laquelle ce n’est pas S est simple : un Heavy Attack mal espacé est ce que les bons joueurs F mangent au petit-déjeuner. La touche est forte quand vous avez déjà gagné le jeu de mouvement avec Q, ou quand vous punissez un Slam manqué.
Note salle : R dans une pièce serrée est du chaos rapide ; ne le jetez pas si vous n’avez pas checké qui est derrière vous. Note cour : R brille comme outil pour claim l’espace et forcer quelqu’un à tenir F. La page style agressif est la forme longue.
B-tier : G Slam
G est un outil de foule et de joueur à terre. Ce n’est pas le meilleur opener en 1v1 sur des tuiles ouvertes, c’est pourquoi il est B. Dans une salle pleine de corps, Slam devient la différence entre un duel et un tas. Après un knockdown, Slam est comment vous empêchez quelqu’un de se relever dans votre visage.
Note salle : la valeur Slam monte parce que les gens ne peuvent pas kiter le mobilier. Note cour : Slam est plus facile à voir venir ; gardez-le pour les confirmations au lieu de pêcher. Si vous Slamez comme personnalité, vous donnerez des Parry gratuits.
B-tier : T Stomp
T est un outil de finish et de sol. Il appartient après que quelqu’un est déjà à terre, pas comme remplacement de Heavy Attack. Stomp est facile à comprendre et facile à gâcher. Dans les pubs, ça a l’air spectaculaire. Dans un combat discipliné, c’est un convert, pas un plan.
Note salle : Stomp dans une allée de bureaux peut attraper des gens qui se croyaient en sécurité au sol. Note cour : Stomp au grand air est un aimant pour le prochain Dash. Utilisez-le, puis partez.
Utility : Ctrl Crouch
Crouch ne compétitionne pas sur le même axe que les touches qui frappent, donc il n’est pas coincé en C comme punition. C’est Utility. Ctrl change la caméra, les mix-ups, et si un bureau vous cache vraiment. Les joueurs qui ne s’accroupissent jamais sont lisibles. Les joueurs qui ne font que s’accroupir stallent.
Note salle : les bureaux et tables rendent Crouch réel. Note cour : Crouch est surtout un outil caméra et fake-out ; ne vous cachez pas dans une herbe qui n’existe pas. Les habitudes mix-up vivent sur la page des styles et dans Builds, parce que Crouch est autant un réglage caméra qu’un bouton de combat.
Comment la map réécrit les mêmes sept touches
Le kit ne change pas entre les pièces. La valeur, oui. Une ligue de cour publierait Dash et Heavy Attack encore plus fort. Une ligue de salle publierait Slam, Stomp et Crouch plus fort. Ce wiki classe un campus mixte, ce dans quoi vous queuez vraiment.
Si deux amis ne se battent que dans un couloir, leur liste personnelle sera en désaccord avec cette page. C’est bien. Argumentez depuis la pièce où vous êtes, puis revenez à l’instantané du hub.
Ordre de pratique qui respecte le classement
- Tenez F jusqu’à sentir un Heavy Attack au lieu de deviner.
- Ajoutez Q pour entrer et partir sans marche de panique.
- Utilisez R comme punish, pas comme heartbeat.
- Ajoutez G et T seulement quand quelqu’un est déjà blessé ou au sol.
- Dépensez E quand le convert est réel.
- Saupoudrez Crouch quand un bureau ou un angle caméra le demande.
Cet ordre matche le guide de combat et le guide des contrôles. Imprimez la fiche contrôles si vous chassez encore les touches en plein combat. Après tout changement client, confirmez que la description liste encore ces sept sur la page dernière mise à jour avant de mémoriser une nouvelle rumeur.
Le C-tier est vide exprès. Aucune des touches officielles n’est un piège. Elles ne sont juste pas égales. Si un patch ajoute une touche ou en renomme une, cette page devrait être réécrite, pas remplie de faux pourcentages.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur le combat, les codes et les bagarres du campus KLASE.
Pourquoi Glory Finisher n'est-il pas S-tier ?
Il sécurise des knockouts que vous avez déjà gagnés. Il ne décide pas un échange ouvert fair comme Block/Parry et Dash, et un finisher manqué est facile à punir.
Pourquoi Slam et Stomp sont-ils seulement B-tier ?
Ils sont excellents après un knockdown ou dans une salle pleine, mais plus faibles comme premiers boutons dans une cour où les gens peuvent encore bouger.
Crouch est-il non classé parce qu'il est mauvais ?
Non. Crouch est Utility. Il cache, mixe, et corrige la caméra. Ce n'est pas un outil de frappe, donc il n'est pas forcé de S à B.
Ces rangs incluent-ils des valeurs de dégâts secrètes ?
Non. Le wiki n'invente pas de nombres. Le placement concerne à quelle fréquence une touche gagne de l'espace, répond à un swing, ou convertit un joueur à terre.
Dois-je ignorer les touches B-tier ?
Non. Apprenez Slam et Stomp pour les salles et les converts au sol. Ne construisez juste pas toute votre identité dessus avant de savoir parer et dasher.