Tier list de golpes de KLASE
Por qué Block/Parry y Dash están por encima de los finishers, y cómo las salas cambian Slam y Stomp.
Esta página rankea las siete acciones oficiales de KLASE una a una. Las teclas vienen de la descripción del juego en Roblox, no de una hoja datamineada: T Stomp, Q Dash, E Glory Finisher, G Slam, R Heavy Attack, F Block/Parry y Ctrl Crouch. No hay números de daño inventados en esta lista. La colocación es valor de battlegrounds en una escuela de 50 jugadores a septiembre de 2026.
Lee primero el hub de Tier List si solo quieres la instantánea. Quédate aquí si quieres el porqué. Junta cada nota con el ranking de estilos para no tratar una tecla como una personalidad.
S-tier: F Block/Parry
F decide peleas. En un brawler de campus, quien responde a un Heavy Attack vive, y quien mash ea a través de un block sostenido no. Parry es la razón por la que los jugadores agresivos se ven peligrosos hasta que se topan con alguien paciente. También es la razón por la que Glory Finisher es A en vez de S: un finisher que nunca aterriza porque te stuffearon es solo una animación larga en una puerta.
Nota de aula: las salas encogen las rutas de escape, así que F suele ser mejor que esperar que un Dash encuentre un vector abierto. Nota de patio: igual necesitas F, pero te puedes permitir más whiffs porque el espacio deja resetear. Drillea esto en cómo parry antes de discutir el resto de la lista.
S-tier: Q Dash
Q es entrada y escape. KLASE no es una arena cerrada con un solo ángulo de cámara. Son pupitres, puertas, escaleras y third parties. Dash te deja tomar una pelea que quieres y soltar una que no. Eso vale más que otro swing en un servidor de 50 jugadores.
Nota de aula: un Dash corto por una puerta es cómo sales de un montón de slam. Nota de patio: Dash es cómo cierras a alguien que ya está pegando a otro objetivo. Los jugadores de mix-up combinan Q con Crouch; los defensivos usan Q tras un F exitoso. Mira defensivo para el hábito completo.
A-tier: E Glory Finisher
E es cómo aseguras un knockout cuando la otra persona ya está en problemas. No es cómo empiezas un trade justo al aire libre. Por eso está en A. Cuando funciona, el clip parece todo el kit. Cuando falla, eres el objetivo gratis en el pasillo.
Nota de aula: los finishers en una sala llena atraen a cada espectador que aún tiene un Slam. Nota de patio: tienes más tiempo para alinear E, y también más tiempo para que la víctima salga con Dash. Los cazadores de finisher deberían leer ideas de combo para dejar de pulsar E como primer botón.
A-tier: R Heavy Attack
R es presión. Es la tecla que hace que te respeten antes de respetar tu finisher. Los jugadores agresivos viven aquí. La razón por la que no es S es simple: un Heavy Attack sin spacing es el desayuno de los buenos jugadores de F. La tecla es fuerte cuando ya ganaste el juego de movimiento con Q, o cuando punishas un Slam fallido.
Nota de aula: R en una sala estrecha es caos rápido; no lo tires si no has mirado quién está detrás. Nota de patio: R brilla como herramienta para reclamar espacio y forzar a alguien a sostener F. La página de estilo agresivo es la forma larga.
B-tier: G Slam
G es una herramienta de muchedumbre y de jugador caído. No es el mejor opener en un 1v1 de tiles abiertas, por eso es B. En un aula llena de cuerpos, Slam se vuelve la diferencia entre un duelo y un montón. Tras un knockdown, Slam es cómo evitas que alguien se levante en tu cara.
Nota de aula: el valor de Slam sube porque la gente no puede kitar los muebles. Nota de patio: Slam se ve venir más fácil; guárdalo para confirmaciones en vez de pescar. Si Slam es tu personalidad, donarás parrys gratis.
B-tier: T Stomp
T es una herramienta de finish y de suelo. Pertenece después de que alguien ya está caído, no como reemplazo de Heavy Attack. Stomp es fácil de entender y fácil de gastar. En pubs se ve espectacular. En una pelea disciplinada es una conversión, no un plan.
Nota de aula: Stomp en un pasillo de pupitres puede pillar a gente que creía estar a salvo en el suelo. Nota de patio: Stomp al aire libre es un imán para el siguiente Dash. Úsalo y vete.
Utility: Ctrl Crouch
Crouch no compite en el mismo eje que las teclas que pegan, así que no se mete a la fuerza en C como castigo. Es Utility. Ctrl cambia cámara, mix-ups y si un pupitre de verdad te esconde. Quienes nunca hacen crouch son legibles. Quienes solo hacen crouch están stalling.
Nota de aula: pupitres y mesas hacen real a Crouch. Nota de patio: Crouch es sobre todo una herramienta de cámara y fake-out; no te escondas en hierba que no existe. Los hábitos de mix-up viven en la página de estilos y en builds, porque crouch es tanto un ajuste de cámara como un botón de combate.
Cómo el mapa reescribe las mismas siete teclas
El kit no cambia entre salas. El valor sí. Una liga de patio publicaría Dash y Heavy Attack aún más alto. Una liga de aula publicaría Slam, Stomp y Crouch más alto. Este wiki rankea un campus mixto, que es a lo que de verdad haces cola.
Si dos amigos pelean solo en un pasillo, su lista personal no coincidirá con esta página. Está bien. Discute desde la sala en la que estás, y luego vuelve a la instantánea del hub.
Orden de práctica que respeta el ranking
- Sostén F hasta que sientas un Heavy Attack en vez de adivinar.
- Añade Q para entrar y salir sin caminar de pánico.
- Usa R como punish, no como latido.
- Añade G y T solo cuando alguien ya está herido o en el suelo.
- Gasta E cuando la conversión sea real.
- Espolvorea Crouch cuando un pupitre o un ángulo de cámara lo pida.
Ese orden coincide con la guía de combate y la guía de controles. Imprime la hoja de controles si aún buscas teclas a mitad de pelea. Tras cualquier cambio de cliente, confirma que la descripción sigue listando estas siete en la página de último parche antes de memorizar un rumor nuevo.
C-tier está vacío a propósito. Ninguna de las teclas oficiales es una trampa. Simplemente no son iguales. Si un parche añade una tecla o renombra una, esta página debe reescribirse, no rellenarse con porcentajes falsos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre combate, códigos y peleas de campus en KLASE.
¿Por qué Glory Finisher no es S-tier?
Asegura knockouts que ya ganaste. No decide un trade abierto justo como sí lo hacen Block/Parry y Dash, y un finisher fallido es fácil de punish.
¿Por qué Slam y Stomp son solo B-tier?
Son excelentes tras un knockdown o en un aula llena, pero más débiles como primeros botones en un patio donde la gente aún puede moverse.
¿Crouch está sin rankear porque es malo?
No. Crouch es Utility. Esconde, mezcla y arregla cámara. No es una herramienta de golpe, así que no se fuerza de S a B.
¿Estos ranks incluyen valores secretos de daño?
No. El wiki no inventa números. La colocación es con qué frecuencia una tecla gana espacio, responde a un swing o convierte a un jugador caído.
¿Debo ignorar las teclas B-tier?
No. Aprende Slam y Stomp para salas y conversiones de suelo. Solo no construyas toda tu identidad en ellas antes de saber parry y dash.