Comment se battre dans KLASE
Espacement, boutons engagés, mobilier de salle, et survie des pile-ups campus à 50 joueurs.
Le combat KLASE est une bagarre d’uniformes scolaires sur un campus philippin live, pas une arène 1v1 avec lockout. Les serveurs publics tiennent jusqu’à une cinquantaine de morphs R6. Vous avez sept touches de combat officielles, WASD et saut ordinaires, et deux sortes d’espace : la cour ouverte autour de la statue et du drapeau, et les intérieurs de salles remplis de bureaux et d’un tableau. Cette page est comment choisir un bouton et un morceau de sol. Pour le tableau brut des touches, utilisez Contrôles KLASE. Pour le F timé, utilisez Comment parer. Pour les routes, utilisez Combos KLASE. Pour battre les gens qui savent déjà tout cela, utilisez Comment gagner. Les nouveaux spawns devraient encore commencer à Premiers pas. Le Hub des guides cartographie l’ensemble.
Il n’y a pas de nombres de dégâts officiels sur la fiche Roblox. Ne jouez pas comme s’il existait un tableur caché. Jouez comme si chaque animation commise pouvait être interrompue par un troisième élève qui passe la porte.
Comment un combat KLASE se sent vraiment
Vous avez rarement un duel propre. Quelqu’un est toujours près du bâtiment au toit vert, du drapeau, ou d’une porte de salle. Le joueur qui gagne le serveur est celui qui décide dans quel combat il est. Dash (Q) est comment vous optez in et optez out. Heavy, Slam et Stomp sont comment vous dépensez un tour une fois que vous avez opté in. Glory (E) est comment vous encaissez un tour qui a déjà réussi. Parry (F) est comment vous refusez un tour que vous n’aimez pas. Crouch (Ctrl) est comment vous changez de hauteur derrière le mobilier, pas comment vous vous cachez au grand air.
Si vous traitez chaque uniforme comme une file 1v1, vous mourrez à la caméra. Combattez la personne devant vous avec un œil sur la statue. C’est tout le jeu.
Espacement dans la cour
La cour est large. Les Dash droits sont lisibles. Approchez en angle pour que l’autre joueur doive tourner la caméra. Arrêtez-vous juste hors de portée Heavy et attendez. Les gens qui viennent de spawner veulent swinger. Laissez-les. Un Heavy ou Slam whiffé sur la pelouse est le punish le plus propre que vous aurez de toute la session : dashez, Heavy, puis dashez dehors avant que le prochain uniforme arrive du drapeau.
Ne Slamez pas comme premier bouton en espace ouvert sauf si vous avez une lecture dure. Slam est descendant et commis. Au grand air, un miss est un corps entier qui attend d’être Stomp. Heavy est le swing commis plus sûr quand vous avez encore de la place pour partir. Stomp n’est presque jamais le premier bouton sur la pelouse ; c’est le second bouton après que quelqu’un est déjà bas, accroupi, ou au sol.
Utilisez la statue et le drapeau comme landmarks, pas comme spots de camping. Rester sur le drapeau, c’est comment cinq personnes vous trouvent d’un coup. Orbitez le bord, prenez un combat, et partez par le gap vers le bâtiment au toit vert. Si deux groupes s’entrechoquent déjà au centre, vous n’êtes pas un héros en rejoignant. Vous êtes un don Glory.
Espacement dans la salle
Les salles inversent la cour. Les bureaux coupent les lignes de Dash. Les allées forcent les corps dans la portée Slam et Stomp. Le tableau est un mur, pas une déco. Si vous avez le dos contre, vous n’avez pas de Q out.
Entrez le long d’un mur. Ne sprintez pas l’allée centrale. Crouch derrière un bureau seulement quand vous avez l’intention de vous lever dans un punish ou de dasher par la porte — rester accroupi dans une pièce pleine est un aimant Stomp. Heavy marche encore, mais la recovery est plus scareuse parce qu’un second élève peut entrer pendant l’animation. Slam est plus fort ici que sur la pelouse parce que le mobilier limite déjà la fuite. Stomp est la conversion quand quelqu’un est coincé entre des bureaux.
Si la pièce tient déjà trois uniformes ou plus, partez. Les 1v1 de salle sont réels. Les free-for-alls de salle sont des pile-ou-face. Le joueur qui gagne ceux-là est en général celui qui est arrivé en dernier et a Stomp un tas, pas celui qui a commencé le tas. C’est un problème Comment gagner autant qu’un problème combat.
Quand Heavy versus Slam versus Stomp
Choisissez le bouton engagé depuis l’espace, pas depuis l’habitude.
Heavy (R) quand vous avez de la place et que vous avez vu un whiff. Bords de cour, après un Dash manqué, après un Parry. Heavy est votre punish par défaut quand l’autre joueur est encore debout et pas coincé.
Slam (G) quand l’autre joueur est déjà boxed : allée de bureaux, porte, dos au tableau, ou recovery d’un saut qui n’est allé nulle part. Slam est une mauvaise réponse à un runner sur la pelouse. C’est une bonne réponse à quelqu’un qui a utilisé Ctrl au mauvais endroit.
Stomp (T) quand l’autre joueur est déjà bas au sens littéral : accroupi, au sol, ou coincé. Stomp est un follow. Ouvrir un 1v1 frais avec T, c’est perdre contre un Heavy Dash-in.
Glory (E) seulement après qu’un de ces hits commis a déjà fait le job. Si vous devez demander si Glory est prêt, il ne l’est pas. Gardez E pour la conversion et lisez Combos KLASE pour des routes qui finissent là au lieu de commencer là.
Dash (Q) est le reset entre ces choix. Dashez, un bouton engagé, dashez dehors. Deux boutons engagés dans un serveur de 50 joueurs, c’est comment une troisième personne vous prend. Parry (F) est le refus. Si vous ne connaissez pas encore le timing, tenez F contre le Heavy le plus évident et étudiez Comment parer après la session.
Mobilier et géométrie du campus
Les bureaux sont du cover et des pièges. Ils bloquent certains Dash, cachent un Crouch, et créent des angles Stomp. Ils cachent aussi un second joueur de l’autre côté de la rangée. Peek une salle avant de committer G.
Les portes sont des chokes. Ne jetez jamais un long Heavy en vous tenant dans une. Vous êtes visible depuis la cour et depuis la pièce. Prenez le combat entièrement dedans ou entièrement dehors.
La statue et le drapeau sont des beacons third-party. Faites tourner la caméra dès que vous entendez un Slam qui n’est pas le vôtre. Le bâtiment au toit vert est une direction de reset utile parce qu’il est facile à voir depuis la pelouse. Choisissez un landmark de reset avant de prendre le combat pour ne pas dasher dans un second groupe par accident.
Le saut est un saut Roblox ordinaire. Il peut drop une lecture Slam. Il peut aussi vous pendre en l’air pour un Heavy. Utilisez-le pour passer un bureau, pas pour vivre en l’air dans le cercle du drapeau.
Chaos à cinquante joueurs
C’est le vrai mode combat. Les 1v1 isolés se passent au périmètre. Tout le reste est un tas rotatif.
Règles qui tiennent :
- Caméra d’abord. Si vous ne voyez pas la statue ou une porte, vous êtes tunnelé.
- Un bouton engagé, puis partez, sauf si vous convertissez un finisher sur un seul corps avec personne d’autre dans le cadre.
- Ne Gloryez pas un tas. Quelqu’un d’autre vous Gloryera.
- Ne chassez pas un runner à travers une salle pleine. Prenez le prochain 1v1 sur la pelouse.
- Si vous perdez, changez de lane. Resprinter vers la même rangée de bureaux, c’est comment le même joueur vous Stomp encore.
Les joueurs agressifs qui ignorent ces règles gagnent encore des games — jusqu’à ce qu’ils rencontrent quelqu’un qui pare et attend. Lisez Agressif et Défensif pour reconnaître les deux habitudes. Styles de jeu et la tier list des coups classent comment les gens dépensent actuellement Q, F, R, G, T et E. Builds ce sont des piles d’habitudes, pas des slots de loadout que la page Roblox ne liste pas.
Une boucle simple en milieu de combat
- Comptez les corps. Un, c’est un combat. Deux, c’est un peut-être. Trois ou plus, c’est un départ sauf si vous convertissez.
- Choisissez l’espace. La pelouse veut Heavy et Dash. La salle veut Slam, Stomp et Parry.
- Jetez un bouton engagé ou un Parry, pas les deux à la fois.
- Dashez vers votre landmark de reset.
- Seulement alors cherchez Glory.
Lancez cette boucle jusqu’à ce qu’elle soit ennuyeuse. Puis ouvrez Comment gagner pour le bait et la surveillance des groupes, et Combos KLASE pour des conversions plus propres. Gardez la checklist de combat et la fiche contrôles à côté du clavier pour ne pas inventer une nouvelle touche sous pression.
La boucle est toute la leçon combat : compter les corps, choisir pelouse ou salle, jeter un bouton engagé ou un Parry, dasher vers un landmark, puis décider si Glory est même légal. Les joueurs qui sautent le compte meurent à la statue qu’ils ne regardaient pas. Les joueurs qui sautent le départ transforment un Heavy gagné en stock donné. Pratiquez cela jusqu’à ce que ce soit automatique, puis passez une session seulement au périmètre pour sentir la différence entre un vrai 1v1 et un tas du drapeau que vous auriez dû contourner.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur le combat, les codes et les bagarres du campus KLASE.
Comment se battre vraiment dans KLASE ?
Dashez en angle, jetez un bouton engagé qui matche l'espace, parez ce que vous ne pouvez pas dodge, puis dashez dehors avant qu'un troisième élève arrive.
Quand Heavy au lieu de Slam ou Stomp ?
Heavy sur les whiffs debout dans une cour ouverte. Slam quand quelqu'un est coincé par des bureaux ou une porte. Stomp seulement comme follow sur des joueurs accroupis ou au sol.
Comment les salles changent-elles le combat ?
Les bureaux coupent les Dash et créent des angles Stomp. Le tableau est un mur. Préférez Slam, Stomp et Parry, et partez si la pièce tient déjà un groupe.
Comment survivre aux serveurs de 50 joueurs ?
Prenez des 1v1 de périmètre, surveillez la statue et les portes, ne Gloryez jamais un tas, et changez de lane après une mort au lieu de resprinter dans le même combat.
Cette page liste-t-elle des nombres de dégâts ?
Non. La fiche Roblox ne les publie pas. Combos et la tier list des coups parlent de rôles et de routes, pas de valeurs inventées.