Combos KLASE
Dashez, Heavy ou Slam, Stomp en follow, Glory en closer. Touches officielles seulement.
Un combo KLASE n’est pas une chaîne anime de vingt hits. La description Roblox vous donne Dash, Heavy, Slam, Stomp, Glory, Block/Parry et Crouch. Cette page n’utilise que ces touches officielles. Il n’y a pas de nombres de dégâts inventés, pas de punches non publiés, et pas de carry depuis Kalye Impyerno. Si une route a besoin d’une touche qui n’est pas sur Contrôles KLASE, elle n’appartient pas ici.
Lisez Premiers pas si vous n’avez pas encore spawné, Combat KLASE si vous ne savez pas quand un Slam est le mauvais bouton, et Comment parer si vous ne pouvez pas créer l’ouverture dont une route a besoin. Comment gagner est ce que vous lisez quand vos combos marchent en 1v1 et échouent dans les tas à 50 joueurs. Le Hub des guides cartographie le reste.
Règles pour chaque route
- Dash (Q) est l’approche ou le reset, pas un bouton de dégâts que vous mashez entre chaque hit.
- Jetez un attaque commise à la fois : Heavy (R) ou Slam (G), pas les deux qui se chevauchent parce que vous avez paniqué.
- Stomp (T) est un follow sur un corps accroupi, au sol, ou coincé dans des bureaux.
- Glory (E) est la dernière touche, et seulement si la caméra montre un seul adversaire.
- Parry (F) peut démarrer une route. Ce n’est pas une étape de combo à insérer au milieu de votre propre chaîne.
- Crouch (Ctrl) est un setup ou une cachette de bureau, pas une boucle.
- Si un troisième uniforme entre dans le cadre, le combo est fini. Dashez dehors. Finir la chaîne dans un tas est une perte.
Ces règles comptent plus que l’ordre de n’importe quel exemple ci-dessous. Une route courte qui finit avec vous en vie est meilleure qu’une route longue qui finit avec quelqu’un d’autre qui presse E sur vous.
Route de départ : Dash in, Heavy, partir
C’est le défaut de cour.
- Marchez ou dashez (Q) juste hors de leur swing.
- Attendez un whiff, ou tapez F s’ils swingent vraiment sur vous.
- Heavy (R).
- Dashez (Q) dehors vers un landmark déjà choisi — bord de statue, bâtiment au toit vert, ou une porte de salle où vous ne prévoyez pas de vivre.
N’ajoutez pas Slam. N’ajoutez pas Glory. Vous entraînez l’habitude d’un bouton engagé par entrée. Quand cela marche cinq fois de suite sur le périmètre, vous avez le droit d’ajouter un follow.
Route de départ : Dash in, Heavy, Stomp
Utilisez ceci quand le Heavy les a clairement mis bas ou au sol, encore en 1v1.
- Même entrée que ci-dessus.
- Heavy (R).
- Stomp (T) seulement s’ils sont accroupis, au sol, ou plus debout proprement.
- Check caméra. Si la pelouse est encore un 1v1, vous pouvez Glory (E). Si quelqu’un d’autre court vers le drapeau, skip E et dashez.
Stomper un runner debout après un seul Heavy, c’est comment la route drop. S’ils sont encore sur leurs pieds et en mouvement, dashez dehors et prenez le tour suivant au lieu de pêcher T.
Route de départ : Slam puis Stomp (salle)
Les bureaux changent le bouton engagé.
- Entrez le long d’un mur, pas l’allée centrale. Dashez (Q) à travers la porte seulement si vous voyez la rangée.
- Slam (G) quand ils sont boxed par des bureaux, une porte, ou le tableau.
- Stomp (T) si le Slam les a gardés dans le mobilier.
- Glory (E) seulement si la pièce est encore un 1v1. Une salle avec deux uniformes extra est un départ, même si le Stomp avait l’air propre.
Ne démarrez pas cette route avec Heavy s’ils sont déjà coincés dans une allée. Heavy est le punish debout de cour. Slam est le punish mobilier. Les mélanger parce que les deux se sentent forts, c’est comment vous pendez dans une porte. Les détails de ce choix vivent sur Combat KLASE.
Route de départ : convert Parry
- Tenez votre position sur un 1v1 de périmètre.
- Tapez F à l’arrivée de leur Heavy ou Slam. Voir Comment parer pour la différence de timing.
- Punissez avec Heavy (R) sur la pelouse, ou Slam (G) si vous avez paré dans les bureaux.
- Stomp (T) seulement comme follow.
- Glory (E) seulement comme closer sur un seul corps.
Si F était un Block tardif plutôt qu’un Parry timé, skip le follow et dashez dehors. Hit bloqué, vivant, reset est une route réussie. Les converts gourmands après un F faible, c’est comment vous donnez le stock.
Route de départ : bait Crouch into Slam
C’est optionnel et facile à trop utiliser.
- Près d’un bureau, tapez Ctrl pour que votre hauteur change.
- S’ils jettent un Heavy haut dans le vide, levez-vous et Slam (G) ou Heavy (R).
- S’ils Stomp votre Crouch, vous avez mal deviné. Parez ou dashez ; ne restez pas bas.
Ne bait-crouch jamais au milieu du cercle du drapeau. Cinquante joueurs peuvent vous voir. Crouch est un outil de bureau.
Glory comme closer, jamais comme opener
Chaque route ci-dessus peut finir en E. Aucune ne commence par E. Glory Finisher est nommé ainsi sur la description Roblox. Le presser comme approche sur un runner full-health est le moyen le plus rapide de manger un Parry et un Stomp. Le presser dans un tas, c’est comment un quatrième élève vous prend.
Une close propre ressemble à : coup engagé, follow si besoin, check caméra, E, puis bougez les pieds. Après Glory, vous êtes la personne la plus visible de ce patch de sol. Dashez vers un landmark de reset au lieu d’emoter dans l’allée.
Si vous venez de Kalye Impyerno, Glory n’est pas sur G. G est Slam. E est Glory. Pratiquer des combos sur l’ancienne touche finisher slamera l’air puis mourra. Désapprenez-le sur une cour vide avant de driller des routes en public.
Chaînes cour versus salle
Les chaînes de cour sont courtes exprès : Dash, Heavy, Stomp optionnel, Glory optionnel, partir. L’espace existe pour que vous puissiez reset. Utiliser Slam comme chaque bouton sur la pelouse est une habitude à casser.
Les chaînes de salle swapent le coup engagé : Dash ou marche vers le mur, Slam, Stomp, Glory optionnel, partir par la même porte si possible. Les longs Heavy style cour dans une porte sont des third-parties gratuits.
Ne chaînez pas cour into salle dans une chaîne fantasy. S’ils courent à travers une porte, c’est un nouveau combat avec un nouveau check caméra, pas une continuation qui vous est due. Comment gagner couvre la discipline de chase. Cette page s’arrête à la conversion que vous pouvez finir dans l’espace déjà choisi.
Quoi ne pas masher
Ne mashez pas Q entre chaque touche. Dash a un point : entrer ou partir. Les Dash mid-string dans une rangée de bureaux vous rebondissent dans le prochain corps.
Ne mashez pas T sur des joueurs debout. Stomp est un follow.
Ne mashez pas E parce que la dernière route a fini en Glory. La plupart des vies n’obtiennent pas de finisher. Partir après un Heavy est un vrai résultat de combo.
Ne mashez pas F au milieu de votre propre offense. Vous ne pouvez pas parer pendant que vous êtes celui qui Slam. Finissez le bouton engagé ou abortez avec Dash.
N’ajoutez pas clic gauche, carry, ou finishers extra dont vous vous souvenez d’autres battlegrounds. Kit officiel seulement.
Comment driller sans se mentir
Dans un serveur public de 50 joueurs, vous n’aurez pas de conditions de labo. Drillez au périmètre :
- Dix vies où vous n’avez droit qu’à Dash-Heavy-partir.
- Dix vies où un Stomp n’est autorisé qu’après un corps bas confirmé.
- Dix vies dans une salle où Slam remplace Heavy, et vous devez partir si une troisième personne entre.
- Dix vies où une route peut finir en Glory, mais tout Glory dans une foule compte comme un drill raté même si le premier joueur est tombé.
C’est assez. Puis allez jouer de vrais tas avec Comment gagner en tête. Gardez la checklist de combat et la fiche contrôles ouvertes pour que les touches du drill restent honnêtes.
Les rôles de coups, tels que les joueurs les classent actuellement, sont sur la tier list des coups. Les labels d’habitudes sont sur Styles de jeu, Agressif, Défensif et Builds. Les combos ne sont pas un écran de loadout. Ce sont des séquences des mêmes sept touches.
Un drill fini a l’air ordinaire : vous avez dashé, vous avez jeté un coup engagé honnête, vous n’avez Stomp que quand le corps était déjà bas, et vous avez soit Glory un vrai 1v1, soit vous êtes parti. Si vos clips sont tous des tas de huit touches dans une porte, vous pratiquez mourir. Raccourcissez la chaîne jusqu’à ce qu’un troisième élève qui arrive soit un abort facile au lieu d’un mash de panique, puis emmenez cette chaîne plus courte dans une vraie session de cour.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur le combat, les codes et les bagarres du campus KLASE.
Quel est un combo de départ dans KLASE ?
Dashez, jetez un Heavy ou Slam engagé, Stomp seulement comme follow, puis Glory seulement si la caméra montre encore un seul adversaire.
Pourquoi cette page ne liste-t-elle pas de nombres de dégâts ?
La fiche Roblox ne les publie pas. Les routes ici sont l'ordre des touches officielles et quand s'arrêter, pas des valeurs inventées.
Les combos de salle doivent-ils matcher les combos de cour ?
Non. La cour default à Dash-Heavy-partir. Les salles préfèrent Slam et Stomp parce que les bureaux coincen déjà les gens. Toujours check caméra avant Glory.
Puis-je commencer un combo avec Glory ou Stomp ?
Pas comme plan. Glory est un closer. Stomp est un follow. Ouvrir avec l'un ou l'autre sur un runner debout, c'est se faire parer ou Dasher à travers.
Comment pratiquer les combos dans un serveur de 50 joueurs ?
Drillez des routes courtes au bord de la cour et abortez la chaîne dès qu'un troisième élève apparaît. Une route annulée est un succès. Un Glory de tas ne l'est pas.