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Como vencer em KLASE

Paciência, isca de parry, campus versus sala e olhar grupos num servidor de 50 jogadores.

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Como vencer em KLASE

Conhecer as teclas não é a mesma coisa que vencer um servidor de KLASE. Muitos jogadores conseguem Dash e Heavy. Quem continua ganhando num campus filipino de 50 jogadores é quem espera, isca F, recusa um Glory ganancioso e olha os grupos em volta da estátua antes de gastar Q. Esta página é para bater em gente que já leu Controles de KLASE e Combos de KLASE. Se ainda erra botões, volte a Primeiros passos. Se ainda escolhe Slam no gramado aberto, leia Combate em KLASE. Se F ainda é mash de pânico, leia Como dar parry. O Hub de guias é o índice.

KLASE é PvP online lançado, servidores públicos, morphs R6 de uniforme escolar, sem ranked publicado. Vencer significa pegar lutas melhores do que o próximo uniforme, não que um elo escondido se moveu.

Paciência é uma tecla de combate que você não aperta

Jogadores melhores querem que você corra. O pátio é feito para isso: estátua, bandeira, prédio de telhado verde, sempre alguém à vista. Andar o perímetro enquanto eles colidem no centro não é covardia. É como você escolhe um 1v1 em vez de um 1v4.

Fique fora do alcance de Heavy. Deixe eles darem Dash primeiro. Um jogador que dá Q em linha reta em você já te contou o ângulo. Parry ou passo, depois pegue o punish comprometido único de Combos de KLASE. Se eles não dão Dash, você não deve um Slam. Esperar é permitido. A listagem do Roblox não te pontua pelo primeiro swing.

Paciência também significa pular uma luta. Se dois jogadores habilidosos já estão trocando na bandeira, o movimento vencedor muitas vezes é olhar quem usa Glory e depois pegar o sobrevivente, ou sair e achar um duelo de beira. Entrar num 1v1 justo como terceiro é como você fica bom em morrer, não em vencer.

Isca de parry

Oponentes bons tocam F em cada Dash que veem. Você pode usar isso.

Dash (Q) logo antes do alcance de Heavy deles, depois pare. Se apertaram F no Dash, a guarda está cedo. Ande ou dê Dash de novo e Heavy (R) depois do F gasto. Se não apertaram F, você aprendeu que eles vão esperar, o que significa que seu Dash falso agora é perigoso — eles podem Heavy o segundo Q. Misture entradas reais com Dashes vazios. Não dê Dash vazio dez vezes seguidas num corredor de sala; um terceiro aluno vai Slam a piada.

A outra isca é o oposto: pareça que vai Heavy, depois dê parry. Whiff-commit de propósito só quando tem espaço para estar errado. No gramado você pode Dash para fora de uma isca falha. Numa sala não pode. Isque no pátio. Seja honesto nas carteiras.

Jogadores que vivem em F estão descritos em Defensivo. Jogadores que ignoram F e correm estão em Agressivo. Você bate o primeiro grupo não jogando o botão que eles querem. Você bate o segundo grupo dando parry no primeiro swing comprometido e não perseguindo o segundo. Estilos e Builds rotulam esses hábitos. A tier list de golpes é qual botão eles usam demais.

Não comprometa Glory demais

Glory Finisher (E) perde mais stocks do que ganha para qualquer um que já sabe lutar. A animação é um closer. Durante ela você não está dando Dash, não está dando parry e não está olhando a porta. Jogadores melhores esperam o seu E de propósito.

Regras que se sustentam contra gente melhor do que você:

  • Sem Glory a menos que o outro jogador já esteja acabado e a câmera mostre espaço vazio.
  • Sem Glory numa sala com a porta aberta. Sempre tem alguém prestes a entrar.
  • Sem Glory como vingança depois de levar parry. Você não tem direito a um finisher porque está bravo.
  • Depois de um Glory legal, Dash imediatamente. O finisher te deixou alto. O próximo grupo ouviu.

Se uma rota em Combos de KLASE terminou em E no sentido de laboratório, ainda pule E numa pilha ao vivo. Um Heavy mais uma saída bate um Glory mais um Stomp de terceiro. Vencer é permanecer no servidor com posicionamento útil, não clipear um finisher para um print.

Jogadores de Kalye Impyerno comprometem ainda mais porque o finisher antigo ficava em G. Em KLASE, G é Slam — outro botão comprometido que você pode usar demais. Se está dando Slam em cada exchange, está tão legível quanto um viciado em Glory. Troque para Heavy no gramado e guarde G para o mobiliário.

Planos de campus versus sala

Campus (pátio, estátua, bandeira, prédio de telhado verde): Você vence com espaço. Pegue 1v1s na beira. Dash em ângulos. Heavy como punish padrão. Stomp só como follow. Use a estátua como marco de câmera, não como trono. Se um grupo se forma na bandeira, você não é obrigado a comparecer. Orbite, pegue um retardatário, saia em direção ao telhado verde. Pulo é para carteiras e bordas pequenas, não para ficar no ar sobre a bandeira onde todo mundo pode Heavy você.

Sala (carteiras, lousa, corredores): Você vence com portas e mobiliário. Espie antes de entrar. Se a sala é 1v1, Slam e Stomp são mais fortes do que no gramado. Se a sala já é uma pilha, a jogada vencedora não é virar o corpo número cinco. Espere na porta e converta quem tentar sair, ou pule a sala. Costas na lousa é condição de derrota. Crouch só atrás de uma carteira da qual você pode ficar de pé. Parry é mais importante aqui porque as linhas de Dash estão quebradas; veja Como dar parry em vez de forçar rotas de pátio num corredor.

Troque de plano quando a luta se mover. Perseguir um corredor do gramado para uma sala cheia é como jogadores melhores te farmam. Deixe eles com a porta. Pegue o próximo duelo de pátio. Combate em KLASE é o detalhe de espaçamento; esta página é a decisão de não perseguir.

Olhando grupos

Servidores de cinquenta jogadores são um jogo de grupo vestindo fantasia de 1v1. Antes de cada Q, conte uniformes.

  • Um no quadro: você pode lutar.
  • Dois no quadro: você pode lutar se já estão se batendo, e você está convertendo, não começando.
  • Três ou mais: você sai a menos que esteja pegando um corpo só na beira absoluta.

Olhe movimento, não só vida. Um grupo que acabou de usar Glory está cansado e cego de câmera. Um grupo que ainda está circulando está procurando você. Não dê Dash em jogadores que circulam. Dê Dash em jogadores que acabaram de gastar E.

Ouça e olhe Slam e Stomp que não são seus. Essas animações marcam uma pilha. Pilhas são comida se você chega por último e sai primeiro. Pilhas são morte se você chega primeiro e fica para Glory.

Depois de morrer, não corra o mesmo caminho do spawn. Jogadores melhores campam o corredor que você ama. Mude para o outro lado da estátua. Paciência inclui pathing de spawn.

Batendo indivíduos melhores

Se eles dão parry em tudo, pare de jogar Heavies crus. Dash vazio, ande, espere, depois Heavy o F dropado. Se ainda falhar, saia. Você não precisa resolver um jogador específico neste servidor. Há outros quarenta e nove.

Se eles nunca dão parry e só correm, você não precisa de mixups. Fique parado, toque F no primeiro swing comprometido, puna uma vez, não persiga. Hábitos agressivos se batem sozinhos quando você recusa o segundo exchange. Detalhes desse temperamento: Agressivo.

Se eles Crouch-Stomp em loop, fique mais de pé, dê mais Dash e stompe menos você mesmo. Você não vai superar um main de Stomp na fileira de carteiras favorita deles. Leve-os para o gramado.

Se eles são simplesmente mais limpos no mesmo plano que você, encurte suas rotas. Dash-Heavy-sair até eles comprometerem demais. O jogador que aperta mais teclas num jogo de 50 jogadores costuma ser o que morre primeiro.

Um checklist de vitória que você realmente consegue rodar

  1. Câmera na estátua, bandeira ou porta antes de apertar uma tecla de combate.
  2. Conte corpos. Lute um. Converta dois só se já estiverem ocupados. Pule três.
  3. Um botão comprometido, depois uma decisão de sair.
  4. F para o swing, não para o Dash.
  5. E só num 1v1 acabado com espaço vazio.
  6. Depois da morte, mude de corredor.

Imprima a versão mais longa como o checklist de luta e mantenha a folha de controles se o remap de Kalye ainda se meter. Depois jogue. Esta página não aperta Q por você.

O jogador que você não consegue resolver não é um dever de casa. Deixe-o na bandeira, pegue um retardatário no prédio de telhado verde e guarde Glory para uma câmera que realmente está vazia. Servidores resetam a atenção a cada vida. O hábito que vence os próximos dez minutos é o mesmo hábito que vence a sessão: menos botões, lutas melhores e um Dash já apontado para um marco antes mesmo da animação comprometida terminar.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre combate, códigos e brigas do campus em KLASE.

Como bato jogadores que são melhores em KLASE do que eu?

Pare de correr para eles. Pegue 1v1s de perímetro, isque parrys cedo, jogue um punish comprometido e pule Glory a menos que a câmera esteja vazia.

Quando eu não devo usar o Glory Finisher?

Sempre que um segundo aluno estiver no quadro, uma porta de sala estiver aberta ou você acabou de levar parry. E é um closer, não um botão de comeback.

Devo lutar do mesmo jeito no campus e nas salas?

Não. O pátio recompensa Dash, Heavy e sair. Salas recompensam espiar portas, Slam e Stomp nas carteiras, e pular salas que já são pilhas.

Como lido com grupos num servidor de 50 jogadores?

Conte corpos antes de dar Dash. Converta pilhas só da beira, nunca as comece, e mude os corredores de spawn para o mesmo grupo não te farmar.

Existe um modo ranked que prova que estou vencendo?

Nenhum ranked publicado existe na página do Roblox. Vencer é seleção melhor de luta em servidores públicos do campus, não um rating escondido.